Lunes, 18 de febrero de 2008

No podemos quedarnos quietos, eso está claro. El viernes pasado conseguimos terminar la primera partida completa de Successors con la victoria de Jordi C. en un final agónico ya que no lo consiguió hasta jugar su última carta. Aunque no me gusta hacer análisis de los juegos porque considero que los factores que hacen que gusten o no gusten son muy personales (y a mí me acaban gustando casi todos) voy a explicar varias cosas que me parecen muy interesantes.

La primera es el despliegue inicial de la partida. Al empezar cada jugador escoge dos generales principales que se convertirán en los ejes de su ejército. Las posiciones originales de cada uno y la extensión del terreno hacen que cada partida sea diferente dependiendo de qué generales te toca jugar y de cuáles llevan tus contrarios. Para que os hagáis una idea aquí tenéis las posiciones que nos tocaron en la última partida (pulsa en el mapa para ampliarlo):

Como veréis, Toni, Jose y yo teníamos un general en cada punta del mapa, en cambio Jordi C. tenía sus tropas concentradas en el centro. Eso puede ser bueno o malo, dependiendo lo que hagan tus vecinos. Lo más curioso es que luchas en una guerra con frentes muy tenues o casi inexistentes. Los territorios se entremezclan y las posibilidades de defenderlo todo son casi imposibles. Para ello son determinantes las tropas auxiliares que te dan gratis por luchar en una provincia controlada (2 de fuerza) o en una ciudad propia (1 de fuerza), lo que te permite defender con un poco de efectividad tus propios territorios con ejércitos más pequeños. Diferente es avanzar hacia el enemigo Para eso puedes utilizar también cuatro (solo cuatro) generales menores con unas características inferiores a los 2 principales. Más adelante pueden aparecer un par de generales mayores nuevos al azar (a quién le tocan, le tocan) y al jugador que lleva a Antigonus se le suma el hijo de este, no como al de Antipater, que muere de viejo y es sustituido por su descendiente.

Como veis en el mapa, las áreas de expansión son bastante claras. Grecia es un territorio independiente que debe ser subyugado, en cambio, todo el centro de asia (Mesopotamia, Siria, Palestina, etc.) se convierte en la zona de rápida expansión y, por tanto, en una carrera entre los jugadores. La otra gran cosecha de puntos de victoria está en las islas (Rhodas, Chipre, Creta...), el norte es complicado, largo y poco rentable. Armenia y Capadocia dan pocos puntos en relación al esfuerzo que implican, pero, claro, si quieres puntos sin pelearte con otro jugadors de algún sitio han de salir.

Los primeros turnos, lógicamente, sirven para posicionarse en el tablero, pero difícilmente se verán enfrentamientos directos entre los jugadores. Es demasiado pronto, demasiado caro y poco rentable. La partida es muy, muy larga como para perder el estatus de campeón tan pronto o para quedarse con los ejércitos mermados. Se pueden reclutar nuevas tropas, pero es largo y no se estará a tiempo de recuperar según que bajas (sobretodo los macedonios).

Lo más curioso es que los jugadores no pueden atacarse alegremente y el concepto de atacar es de por sí ya muy interesante. Todas las facciones empiezan con el rango de campeón, que da 3 puntos de legitimidad automáticos. El que tenga más puntos de victoria se convierte, además, en el Usurpador. Todos los jugadores pueden atacar al Usurpador sin ninguna penalización que para eso es el que está más cerca de ganar. El título de usurpador dura todo el turno, así que aunque quedes por detrás de un contrario en un momento determinado no dejas de serlo hasta el turno siguiente (y eso hace que puedas recibir por todas partes). Atacar a un Campeón te hace perder ese rango y convertirte en Sucesor. Eso es aplicable incluso al Usurpador (así que recibes, pero te tienes que pensar si te revuelves). Los Sucesores pueden ser atacados por todo el mundo (por canallas y bellacos). Lo interesante es saber cuándo sacrificar tu título de campeón para dar a diestro y siniestro. Yo lo perdí durante el turno 4 para echar a Jose de la Helespontina (por tercera o cuarta vez) y asegurándome que a pesar de perder los 3 puntos de Legitimidad no regalaba la partida a Jordi C. (que controlaba al heredero de turno y hacía cábalas para ganar antes del final de la partida).

Pero, después de todo este royo… ¿qué es atacar? Tan solo se ataca al contrario si se asedia una ciudad mayor o se atacan unidades de combate enemigas. Eso quiere decir que capturar ciudades menores (una provincia se conforma de ciudades menores y, como mucho, una mayor) del contrario no te hace perder el estatus de Campeón. Lo que permite tocar las narices al enemigo picoteándole sus territorios y obligándole a que se piense en atacarte o no, perdiendo él su rango de Campeón.

Este es el ejemplo de uno de los generales principales. Leonnatus sátrapa del Hellesponto.

Otra cosa muy interesante y necesaria (a no ser que vivas en medio del este o tengas acuafobia) es el control naval. Las flotas están relacionadas con determinados territorios (Macedonia, Egipto, Fenicia, Rodas, Atenas, etc.) y se representan por puntos navales. Todo el mundo puede hacer movimiento naval, pero si se tienen flotas se puede intentar interceptarlos. Eso permite, por ejemplo, evitar que Antiocus desembarque en Anatolia desde Rhodas y te complique la vida. La anécdota es que conseguí eso por DOS veces con una flota de 1 de fuerza (la gloriosa y valiente flota de Asia Menor) contra la de Jordi C. de 3 (¡¡yupiiiii!!). Además, en que consiguió desembarcar, unas pocas gotas de veneno en el vino solucionaron lo que mis pobres barcos no pudieron. Por otra parte, el jugador que tiene la flota más larga, que diga, grande (con un mínimo de 3 puntos) gana 4 PV (muy importantes considerando que el territorio más potente es Egipto con 6). Otra anécdota relacionada con las flotas son los mercenarios que se fueron a invadir Creta, pero que ya no pudieron volver nunca debido al bloqueo naval del Jordi C. Gracias a eso decidieron invadir Cirenaica y acabaron sus días en Egipto, arrollados por Ptolomeo.

El juego se puede decidir por muerte súbita (que alguien cumpla las condiciones de victoria y sobreviva a una ronda entera) o en tres ocasiones diferentes. Al principio de los turnos 4 y 5 los herederos de Alejandro Magno llegan a la mayoría de edad (unos personajes que pueden ser recogidos del tablero pasando por encima) y el jugador que los controla puede decidir si los convierte en emperadores o los ejecuta. ¿Qué gana con ello? Si se transforman en los sucesores de Alejandro hacen ganar al jugador que tenga más PV y Legitimidad combinados. Eso hace que al final de los turnos previos haya que estar muy al tanto de que no pueda ganar de esa manera. La última manera de ganar es al final del turno 5. En ese caso el jugador que tenga más puntos de victoria gana sin discusión. Los contrincantes deben controlarse unos a otros, no dejando que se escapen demasiado.

Finalmente, el propio juego te puede poner trabas debido a las revueltas que aparecen al azar (no como otras cartas que permiten a los jugadores cambiar el control de un territorio de manera consciente y ladina). Yo tuve a Peithon toda la partida solucionando revueltas en todo el este y no pasé más allá de Media (como mucho Armenia). En cambio, Leonnatus se multiplicaba por Anatolia perdiendo el tiempo en defenderse (el Jose cruzaba desde Tracia y el Jordi C. no se dejaba empujar hacia el este de muy buena gana). Todo se mantuvo en equilibrio hasta el último turno. El Jordi C. recibía de todo el mundo debido a ser Usurpador (por tanto tener más puntos que nadie) durante casi todos los turnos, pero no fuimos lo suficientemente resolutivos. Toni perdió todo el ejército de Pérdicas atacando en minoría en Siria y el Jose y yo no nos fiábamos el uno del otro (bueno, él tenía un pié entre Tracia y Anatolia y a mí eso me tocaba un poco las narices). Jordi se afianzó en la franja costera entre Palestina y Siria, y hacia el este en Mesopotamia. Toni decidía cambiar de estrategia y conquistaba toda Grecia y se atrincheraba en Babilonia atacándome hacia el este justo en el momento en que Peithon estaba recuperando Armenia por sotocientas vez... La crisis final se desarrolló en Egipto. Craterus arrollaba a Ptolomeo y conquistaba Menfis dándole a Jordi los 6 puntos del territorio, la cosa se repartía entre Toni y Jordi C. que, como ya he dicho, jugó una "diplomacia" en el último momento para quitarle una provincia a su contrincante y colocarse por delante.

En definitiva, otro gran juego que habrá que seguir explotando.

Comentarios
Publicado por Invitado
Mi?rcoles, 12 de marzo de 2008 | 12:31
Buenas, cuando tengo un rato libre a veces me abstraigo recordando las marchas por la mesopotamia buscando enemigos de nuestro digno sucesor y lamentarnos de nuestra flota griga perdida.

un saludo Toni